北京时间7日凌晨,中国LPL赛区EDG战队以3:2战胜韩国LCK赛区DK战队,获得英雄联盟iconS11总决赛冠军。一时之间,有关EDG夺冠的内容开始频繁上热搜。
据报道,截至11月8日7:00,“EDG夺冠”词条阅读量高达29.2亿,甚至很多年轻人在决赛前立下了有些“恶俗”的flag:“只要EDG拿冠军,我就裸奔”、“只要EDG夺冠,我就喝洗澡水”……
不少大学宿舍也为此沸腾。网传7日凌晨一点左右,当EDG夺冠后,一所学校许多学生跑到操场庆祝,在许多学生的呐喊声中,一面印有EDG字样的队旗徐徐升起。涉事学校事后回应称,个别电子竞技爱好者情绪激动,在南校区校园内空置旗杆悬挂EDG队旗,学校值班人员及时发现并制止,不存在降国旗情况。
EDG夺冠,电竞职业化的胜利
如何看待EDG夺冠,以及夺冠后年轻人,尤其是大学生的反映,舆论颇为撕裂。有人认为,电子竞技夺冠,反映我国电子竞技运动达到世界一流水平,打电竞也可获得世界冠军,也给电子竞技“正名”不是洪水猛兽,60后70后,不要简单反对90后00后玩电子游戏。而也有人嗤之以鼻,认为年轻人,尤其是大学生疯狂庆祝夺冠,恰恰反映他们的精神世界中,只有电子游戏,并渴求电子竞技夺冠,给自己玩游戏找到“正当理由”,大学生沉迷游戏的问题,值得高度关注。
发展电子竞技产业,部分年轻人选择电子竞技作为职业,以及年轻人沉迷游戏,这其实是不同性质的问题。但这三者经常被混为一谈。一些沉迷游戏者,把高校举办电子竞技专业、电子竞技比赛成国际赛事成为正式竞技项目,作为自己沉迷游戏的理由,有的游戏经营商也用电子竞技夺冠,来开拓游戏市场,刺激年轻人玩游戏。理性对待电子竞技夺冠的态度是,职业选手的职业精神、竞技水平值得肯定,但不能由此忽视年轻人沉迷电子游戏的危害。
不要让EDG夺冠,成为年轻人沉迷游戏的理由
在EDG夺冠后,媒体采访了EDG战队上单选手“圣枪哥”李炫君的母亲陈春丽。据报道,,2014年,在儿子的多次坚持下,陈春丽同意正在读初三的李炫君踏上电子竞技职业选手的道路。但此后两年,陈春丽的内心一度非常纠结,她不敢和身边的亲友同事提起儿子去参加职业电竞,而是说儿子是去了上海读书,她更不敢面对家里的长辈,担心被责备误了孩子的一生。但李炫君语重心长地向陈春丽说:“妈妈你面对现实吧,我并不失礼你,电子竞技是一份工作,也是我喜欢的工作,我能够赚钱也不是做坏事。”这一番意想不到的说话令陈春丽大受震撼,她逐渐打开心结,也逐渐改变了对电竞的看法。
把电子竞技作为职业和游戏成瘾是不同的。2019年,世界卫生组织(WHO)正式将“游戏成瘾(Gaming Disorder)”列为一种疾病。具体官方定义是,一种持续或复发性的游戏行为(数字游戏或视频游戏),可能是在线或离线,体现在:游戏控制受损(对游戏失去控制力),比如对游玩游戏的频率、强度、持续时间、终止时间、情境等缺乏自控力;对游戏的重视程度不断提高,以致于游戏优先于其他生活兴趣和日常活动;尽管有负面效果出现,但依旧持续游戏甚至加大游戏力度。这种行为模式的严重程度足以导致个人、家庭、社会、教育、职业或其他重要功能领域受到严重损害,并通常明显持续了至少12个月。
显然,作为电子竞技的职业选手,他们是通过电子竞技谋生,电子竞技是其正业,有其明确的职业发展规划,而单纯的游戏玩家,则大多是在游戏中消磨自己的时间,不能控制自己,不务正业,且对其他生活事物失去兴趣。把有的人通过电子竞技养活自己,作为整天沉迷游戏的理由,把电子竞技冠军作为榜样,这会害了大多数年轻人,毕竟能靠电子竞技养活自己的只是少数。
本文图片来源:网络
防未成年沉迷已引起重视,大学生沉迷游戏被放纵
鉴于沉迷游戏对未成年学业与身心健康的影响,我国已要求游戏平台设立防未成年沉迷系统,加强对未成年人的网络保护,最新的防沉迷规定,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务。
但是,对于已经年满18周岁的大学生,却没有防沉迷的规定。一些大学生也认为,自己已经是成年人,不存在“沉迷”的问题,即便“沉迷”,也是自己的事。然而,沉迷游戏是影响大学生学业与健康成长的严重问题之一。调查显示,我国有超过20%的在校大学生沉迷游戏,沉迷游戏是导致大学生被退学的重要原因。
这次EDG夺冠,大学生是最兴奋的群体,而再进一步观察会发现,职业院校的学生,反映最强烈。从中可见,大学生们最关注什么。大学生不是不可以玩游戏,但把玩游戏作为“主业”,崇拜电子竞技的冠军,这必定是有问题的。把EDG冠军做榜样,也应该是追求实现自我价值的职业榜样,而不是玩游戏的榜样。
当然,也有学生会反驳,如果反对大学生玩游戏,为何有的高校还会开设电子竞技专业呢?这同样是不同性质的问题,开设电子竞技专业,是为电子竞技产业培养专业的管理、开发、服务人才。据2020年中国游戏产业年会披露数据,该年中国电子竞技游戏市场实际销售收入1365.57亿元,比2019年增加418.3亿元,同比增长 44.16%;中国电子竞技游戏用户规模达4.88亿人,同比增长9.65%。腾讯电竞发布的《2021版中国电竞运动行业发展报告》显示,2021年全球电竞观众规模将达到4.74亿,中国有望凭借着3.6亿美元的收入成为全球赛事收入最高的电竞市场。为规范市场发展,需要有相应的专业人才。但这不是说,要刺激所有年轻人花更多时间玩游戏。
对于电子竞技,需要理性定位其在教育、社会、经济发展中的作用。该职业化的职业化,该专业化的专业化,而该限制与控制的,则必须坚定限制与控制。决不能以电子竞技冠军作为榜样,诱惑未成年学生、年轻大学生沉迷游戏无法自拔,不能实现职业化,却在整天打游戏中不务正业浑浑噩噩度日。
0
推荐